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Règles de sécurité et de jeu

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Règles de sécurité et de jeu

Message  Tonton le Jeu 24 Oct - 19:16

I - Sécurité générale :
Les répliques airsoft doivent respecter la condition de puissance suivante : 350 FPS à 0.20g grand maximum, 250 recommandé. La bille vous sera fournie par l'organisation.
Le port de lunettes de protection airsoft est obligatoire, à tout moment et dans toute zone de jeu, voire d'un masque complet si vous ne voulez prendre aucun risque. Si vous perdez vos lunettes pendant la partie, vous devez retourner immédiatement vers la zone orga en avertissant les joueurs autour de vous que vous n’êtes pas protégé.
Le port d'une coquille de protection sous votre pantalon est conseillé pour vous messieurs, si vous ne voulez prendre aucun risque avec vos bijoux de famille.
Les tirs à la tête ainsi qu'à bout portant sont strictement interdits. Si vous touchez votre cible à la tête, cessez le jeu en levant le poing, allez vous assurer que votre victime va bien, excusez-vous retournez là où vous avez tiré et perdez 1 PV immédiatement (quelles que soient les conséquences).
La distance d'engagement normale est la portée de votre lampe. En dessous de 10m vous devez impérativement tirer à vos pieds ou au plafond. D'ailleurs dans Starship Troopers, vous aurez remarqué qu'on ne vise quasiment jamais, qu'on tire plein de rafales assez courtes et qu'on applique une tactique très... rudimentaire, fondée sur des charges et des replis plus ou moins organisés. En dessous de 5m votre personnage panique et n'est plus en mesure de tirer (sauf effet particulier). Le type de roleplay de la panique est à votre convenance mais cette règle est avant tout une question de sécurité !
Ne braquez JAMAIS une réplique à la tête. Si vous voulez menacer un personnage à courte distance, vous tendez votre bras armé mais vous visez les pieds en cassant votre poignet, afin de ne jamais mettre en danger le joueur ! Un manquement à ce point constitue un motif d'exclusion immédiate.
Ce GN est formellement interdit aux mineurs, conformément aux dispositions législatives encadrant l'airsoft.
Le port d’une arme réelle (blanche ou à feu) est formellement interdit, même pour décorer sa tenue.
Certaines zones seront interdites d’accès et seront clairement visibles car barrées par la bâche noire. Les zones dangereuses seront bordées de rubalise (ruban plastifié blanc et rouge).
Prévoyez des lampes de tactiques ou de poche et des piles de rechange. Evitez de braquer vos lampes dans les yeux des autres participants (PNJ compris !) autant que possible. Évidemment les effets stroboscopiques sont interdits.
En cas d’accident, si un participant se blesse ou fait un malaise, vous devez arrêter le jeu à grands cris, prévenir les orgas le plus vite possible et, si possible, prenez sur vous d’appeler le 15.

II - Comportement :
L’organisation se réserve le droit d’exclure tout joueur qui manquerait délibérément aux règles de sécurité ou de comportement, et aucun remboursement ne sera effectué en cas d’exclusion.
Nous comptons sur votre fair-play, tant au niveau du règlement que du comportement. En cas de problème, référez-vous à un orga.
Il est demandé aux joueurs de bien écouter les orgas (surtout à l’annonce des règles en début de partie pour que ceux-ci n’aient pas à se répéter 20 fois au cours du jeu), de répondre rapidement à leurs appels et n’oubliez pas qu’un orga a TOUJOURS raison Wink
Nous comptons sur vous pour respecter le lieu, aucun déchet par terre ni aucune dégradation ne sont tolérés et on vous demande de respecter les décors installés par l’association ou/et par les joueurs. Le tabac est interdit sur toute la zone de jeu. La zone fumeur vous sera indiquée au briefing.
La consommation d'alcool est interdite durant toute la durée du jeu. L'état d’ébriété entrainera l'exclusion définitive du GN. C’est certes sévère, mais obligatoire pour la sécurité de tous et le bon déroulement du jeu. Enfin, c’est un simple rappel, le site de jeu ne jouit d’aucune forme d’extraterritorialité : la législation française, notamment sur les stupéfiants, s’applique strictement et totalement lors de cet évènement.

Pour éviter tout dérapage, rappelez-vous qu’il ne s’agit que d’un jeu, et que les gens en face de vous jouent un rôle et peuvent se laisser emporter par lui, ou que vous pouvez vous-même mal comprendre la situation. Rappelez-vous bien le geste « temps-mort »
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Ce geste peut éviter un bon nombre de quiproquo. Si vous prenez mal quelque chose, ou que vous vous trouvez dans une situation sans issue roleplay, ou que vous sentez un énervement chez votre interlocuteur, n’hésitez pas à utiliser ce geste. L’autre joueur (ou les autres joueurs) en face de vous devra arrêter son jeu et échanger calmement avec vous. Si une discussion ne suffisait pas, voyez un orga.

Nous sommes tous des gens bien, cela va sans dire. Il est donc évident que si l’un ou l’une d’entre-nous venait à détériorer ou perdre quelque chose qui ne lui appartient pas, il ou elle se ferait immédiatement connaître, présenterait des excuses et rembourserait le préjudice subi autant que faire se peut.

III - Notes sur le role-play
C’est un jeu...
Vous incarnerez des gens qui ne sont pas vous et qui, pour certains, ne peuvent pas s’encadrer. Donc, il risque d’y avoir échanges d’insultes et autres délicatesses. N’oubliez pas qu’en aucun cas les joueurs ne s’insultent. D’ailleurs, dès le lancement du jeu, ils ne se parlent même pas, ils n’existent même plus. Ce sont uniquement les personnages, leurs alter ego dans le jeu, qui le font.
Donc, si un technicien vous traite de « sale bidasse, fils de p*te suceur de b**es vérolées » sous le prétexte que vous êtes un Trooper et qu'il n'aime pas la Fédération, ce n’est pas vous qui êtes insulté, mais votre personnage, gardez toujours ça à l’esprit.
Par ailleurs, si un personnage fait du gringue au personnage qu’incarne votre conjoint, c’est la même chose. Ce n’est que du roleplay, votre couple IRL n’est absolument pas en danger, donc pas de jalousie IRL pour une drague jouée Wink

IV - L’indispensable fair-play
Dans le cadre d'un combat, votre personnage risque d’être très vite hors de combat. Mais ici pas d’Out ni-même de Respawn au sens habituel du terme airsoft : vous jouerez un blessé, ou même un mourant. Ces règles peuvent vous sembler trop radicales, dures, dramatiques, trop lentes, ou, au contraire trop rapides, néanmoins, pour que tout le monde puisse s’amuser, et puisque aucun organisateur ne vous suivra sur un moniteur, nous vous recommandons de les respecter avec le plus grand fair-play. Même touché, continuez à jouer en tant que blessé, hurlez votre douleur, pleurez votre mère, priez qui vous voulez, mais jouez-le ! Cela obligera les équipes à gérer les blessés en temps réel, éventuellement sous le feu, et rendra vos ami(e)s les Medics indispensables et très actifs.
Vous pourriez facilement négliger de respecter les règles, voir tricher, mais se serait désagréable pour tout le monde, vous compris, alors gardez un fair-play exemplaire.

ATTENTION : Il n'y a pas de hors jeu durant toute la durée du GN, à part en cas d’urgence médicale ou de sécurité. Donc, même si vous vous relâchez deux minutes et qu’un cuistre en profite pour vous faire les poches ou la peau, vous n’êtes pas hors jeu : vous devez jouer tout ce qui arrive à votre personnage !

***



Règles de jeu


La règle générale : Nous avons le strict minimum de règles. Pour tout le reste il y a le bon-sens et le fair-play (jouez à l'avantage de l'adversaire en cas de doute). Faites-vous plaisir en faisant plaisir ! Ces règles peuvent paraître simplistes, mais elles sont là pour favoriser la fluidité de jeu. Nous faisons confiance au fair-play de chacun. Le pendant de cette confiance est une tolérance zéro pour la triche.

Les Compétences
On trouve des compétences "universelles" que tout personnage connait (à des degrés divers) et des compétences de spécialités.

I - Les compétences "universelles"
A/ Bagarre (niveau, adjectif) L'adjectif est utilisé en cas d'égalité (Massif > Discipliné > Rapide > Massif > etc... retenez donc M>D>R>.)
Si son personnage en vient aux mains, on s'annonce discrètement ses niveaux de Bagarre, puis on mime un combat librement (amusez-vous bien, mais attention à la sécurité quand-même) : Le plus bas niveau perd la bagarre et plus l'écart est important, plus il tombe vite.
- Le perdant s'écroule inconscient après quelques échanges de coups et reprend conscience au bout de 60 secondes, avec son score de bagarre réduit de 1, et il a mal un peu partout, durant 15 minutes.
- Le gagnant reste (à peu près) debout, avec son score de bagarre réduit de 1 durant 15 minutes (ce malus est cumulatif si on se livre à d'autres bagarres dans ces 15 mn).
- En cas d'égalité parfaite (en Niveau et en MDR) les deux sont perdants.

B/ Résistance et Interrogatoire (niveau)
Sert à résoudre un passage à tabac de 2-3 minutes, destiné à faire parler un individu dont on pense qu'il cache quelque chose.
On s'annonce discrètement ses niveaux en Interrogatoire VS Résistance, puis on mime le passage à tabac (amusez-vous bien, mais attention à la sécurité quand-même)
- Si Interrogatoire > Résistance, l'interrogé doit répondre la vérité de façon très fair play à 1 ou 2 ou 3 questions (en fonction de l'écart entre les deux niveaux).
- Si Interrogatoire = Résistance, l'interrogé ne dira rien, c'est peine perdue.
- Si Interrogatoire < Résistance l'interrogé peut en plus se payer la tête de son interrogateur, ou mentir carrément.
NB : attention si vous devez avoir un prisonnier, à ne pas pour autant gâcher le jeu : vous devez faire en sorte qu'il puisse s'échapper ou être libéré au bout de 30 minutes maximum.


II - Les Compétences de spécialités (niveau)
Il existe 3 niveaux de compétence : Amateur (marqué en bleu), Professionnel (jaune/vert), et enfin Expert (rouge). Si on n'a pas la compétence idoine, on ne peut ni déplacer, ni utiliser l'objet en question, on ne peut que constater son impuissance et aller chercher quelqu'un qui s'y connait. Deux personnes travaillant ensemble sur un dispositif peuvent additionner leurs niveaux dans une compétence commune. L'exercice d'une compétence ("Armement" mise à part) requiert un minimum de 2 minutes de concentration et est interrompu par n'importe quelle perturbation physique.

Liste indicative de compétences :
ARMement (pour utiliser, entretenir, recharger, nettoyer les armes 1:de poing / 2:d'épaule / 3:d'appui-feu)
BIOlogie (pour comprendre, étudier, et théoriser les formes de vies animales, virales voire extra-terrestres)
CARTOgraphie (pour comprendre, analyser et exploiter les holocartes)
COMMunications (pour comprendre, envoyer et exploiter les radios, numériques et quantiques)
ÉLECtronique (pour comprendre, réparer ou contourner un engin électronique)
FURTivité (pour utiliser et entretenir une combinaison de camouflage fractal thermoptique)
INFOrmatique (pour comprendre, analyser et exploiter les réseaux informatiques)
INTERrogatoire (pour passer à tabac)
KO direct (pour assommer à mains nues, ou avec un objet contondant)
MAITrise (pour immobiliser un adversaire par une clé douloureuse, 1 minute maxi)
MEDecine (pour diagnostiquer, soigner, cybernétiser et théoriser le corps humain)
PSYonique (pour tout faire avec son esprit. C'est d'abord un don, travaillé intensivement)
TOXicologie (pour connaître et doser les substances toxicologiques, légales ou illégales)
TRIche (pour tricher aux cartes X fois durant le jeu, en annonçant une autre carte que celle que vous posez réellement. Personne ne peut prouver la triche directement, sauf à avoir la carte annoncée dans sa main)


III - Les "Effets"
Les effets sont des actions spécifiques, limitées en nombre d'usages dans tout le jeu. On annonce le plus intelligiblement possible "Effet !" suivi de l'effet provoqué (précisé sur la feuille de personnage).
Exemple 1 : "Effet ! : Dégât Psy 1 !" vous infligez 1 PV à la cible, qui mime une douleur à la tête, et toute simulation roleplay et fairplay qu'elle juge appropriée.
Exemple 2 : " Effet : Résiste ! " = vous encaissez, grâce à votre équipement 1 coup / tir, sans perdre 1 PV. Vous devez quand-même jouer le choc.

"Eclipse !"
Merci Philippe pour cette belle idée, légèrement détournée Wink
Cet ordre est lancé par un orga uniquement. Vous devez instantanément vous figer, répercuter cet ordre, éteindre vos lampes et fermer les yeux. Faites abstraction de ce que vous pourriez percevoir durant l'Eclipse. Vous pourrez sortir de cette immobilisation aveugle avec le mot "Action !", prononcé par un orga, et vous aurez droit à une surprise.


IV - Blessures et décès
Par défaut, un être humain a 1 PV de base. Un Gunner, de par son sur-entraînement, a 2PV de base, et c'est la seule exception. Un Bug en a... BEAUCOUP plus ! Et ouais, la galaxie est injuste mais c'est ainsi. A
cela s'ajoutent 0 à 2 effets "Armure!" (permettant d'annuler une blessure reçue 0 à 2 fois sur le jeu) attribués en fonction de l'effort de costume (casque pour les troopers, armure, look général, ressemblance avec les films).
Si vous perdez 1PV, vous devez marquer l'arrêt 2 secondes en hurlant (Attention : les coups de pattes des monstres se sentent à peine, surtout de dos, en cas de doute... jouez en votre défaveur).
A 0 PV, vous vous écroulez et vous hurlez à l'aide, vous ne pouvez faire aucune autre action (et ne subissez plus aucun dégât) jusqu'à ce qu'un médic vous vienne en aide.
Une bille inflige 1 PV de dégâts. Une Rafale de X billes inflige 1 PV de dégâts. Inutile de viser précisément, il suffit de toucher, c'est la cible qui décide où elle est touchée. Une patte de Bug inflige 1 PV par défaut et parfois en plus un "Effet !" (soyez très attentifs aux annonces Wink



Si vous avez des questions, cherchez la réponse d'abord en
1/ relisant ces règles,
2/ pensant fairplay et roleplay,
3/ demandant à un orga (Steffie / Yannick / Stéphane / Nicolas), de préférence sur le Forum ou au Briefing.
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